martes, 7 de junio de 2016
Reporte del Programa #4 (Layout horizontal)
Una vez que estuve en eclipse, en el menú seleccione File => New => Android Application Project y después en el cuadro de dialogo escribí el nombre de la aplicación, luego le di clic a "Next" hasta que el botón "Finish" estuviera disponible para seleccionarlo. Después se prosiguió al diseño, empezando primero a borrar el código que se encontraba en la pestaña "activity_main.xml", lo siguiente era arrastrar el "LineraLayout (Horizontal)" que se encuentra en la pestaña "Graphical Layout" => Layouts. Y lo arrastre hacia la hoja de diseño, automáticamente daría efecto su propio formato. Ahora se arrastrarían las etiquetas desde dos sitios, llamados: "Form Widgets" y "Text Fields".
Reporte del Programa #3 (Layout Vertical)
En eclipse, en el menú seleccione File => New => Android Application Project, automáticamente se lanza un cuadro de dialogo en el cual le di un nombre a la aplicación, una vez hecho esto le di clic en "Next" mas de una vez hasta que se iluminara el botón Finish, dándole clic a este. Después me voy a la pestaña que que esta en la parte supérior la cual dice "activity_main.xml" después seleccione nuevamente esta pestaña pero ahora la que se encuentra en la parte inferior, lo que se observo fue un codigo y este lo borre, en instantes seleccione la pestaña "Graphical Layout", que es donde esta el diseño, y solamente se observa que se puso color gris en donde se encuentra el diseño. Esto se trataba de usar Layouts, el cual nos sirve para dar formato al diseño, entonces seleccione en "Layouts", y arrastre el que dice "LinearLayout (Vertical)" hacia la parte gris que se observaba y lo que hace es que apareciera una hoja de diseño, lo que prosigue fue arrastrar etiquetas hacia la hoja de diseño desde Form Widgets y Text Fields.
Reporte del Programa #2
Después de que entramos a eclipse, me fui a File => New => Android Application Proyect y escribi el nombre de la aplicacion, le di clic en Next varias veces y finalmente en Finish.
Lo que hicimos fue arrastrar una etiqueta llamada Large Med. desde Text Fields hasta la hoja de diseño y escribir Hola Mundo en text, que este se encuentra en las propiedades.
Lo que hicimos fue arrastrar una etiqueta llamada Large Med. desde Text Fields hasta la hoja de diseño y escribir Hola Mundo en text, que este se encuentra en las propiedades.
Reporte del Programa #1
Al estar dentro de Eclipse, me fui al menú y seleccione File => New => Android Aplication Project y en el cuadro de dialogo escribí Programa1, despues le estuve dando clic en Next varias veces hasta llegar a Finish. Despues se observaron dos pestañas, en una decia "activity_main.xml" que es en donde viene el diseño y en la otra "Activitymain.java" que es en donde viene el código. En la parte que trabajamos fue en la del diseño, lo que hicimos fue arrastrar objetos a la hoja en blanco desde solamente de dos sitios que se llaman: Form Widgets, y Text Fields.
CONFIGURAR LA MAQUINA VIRTUAL
Clic en el icono “Android Virtual Device Manager”

Clic en New

En el siguiente cuadro de dialogo; en “AVD Name” escribir el nombre para identificar el Plugin. En Device se selecciono “2.7” QUGA (240x320:ldpi), es una resolución bastante baja pero es la mínima para todos los dispositivos Android y se utilizara así para que la mayoría de las aplicaciones corran mucho mas rápido en la computadora. En target seleccionamos “Android 2.2 – Apl Level 8”. En “Keyboard” y en “Skin”, dejamos las palomitas ahí. En “Front Camera”no se puede hacer nada. En “Back Camera” y “Memory Options” las dejamos así. En “Internal Storage”, que es el almacenamiento interno, se puede cambiar el valor, el cual se puso 650. En “SD Card”, es opcional. En “Emulation Option”, palomear en el cuadrito de “Snapshot”. Y por ultimo le damos clic en “OK”

Ya se tiene lista la maquina virtual, así que se la da clic en “Start”

Se abrira la máquina virtual.

Clic en New

En el siguiente cuadro de dialogo; en “AVD Name” escribir el nombre para identificar el Plugin. En Device se selecciono “2.7” QUGA (240x320:ldpi), es una resolución bastante baja pero es la mínima para todos los dispositivos Android y se utilizara así para que la mayoría de las aplicaciones corran mucho mas rápido en la computadora. En target seleccionamos “Android 2.2 – Apl Level 8”. En “Keyboard” y en “Skin”, dejamos las palomitas ahí. En “Front Camera”no se puede hacer nada. En “Back Camera” y “Memory Options” las dejamos así. En “Internal Storage”, que es el almacenamiento interno, se puede cambiar el valor, el cual se puso 650. En “SD Card”, es opcional. En “Emulation Option”, palomear en el cuadrito de “Snapshot”. Y por ultimo le damos clic en “OK”

Ya se tiene lista la maquina virtual, así que se la da clic en “Start”

Se abrira la máquina virtual.
LAYOUTS
Si queremos combinar varios elementos de tipo vista tendremos que utilizar un objeto de tipo Layout. Un Layoutes un contenedor de una o más vistas y controla su comportamiento y posición. Hay que destacar que un Layoutpuede contener a otro Layout y que es un descendiente de la clase View.
La siguiente lista describe los Layout más utilizados en Android:
LinearLayout: Dispone los elementos en una fila o en una columna.
TableLayout: Distribuye los elementos de forma tabular.
RelativeLayout: Dispone los elementos en relación a otro o al padre.
AbsoluteLayout: Posiciona los elementos de forma absoluta.
FrameLayout: Permite el cambio dinámico de los elementos que contiene.
LinearLayout es uno de los Layout más utilizado en la práctica. Distribuye los elementos uno detrás de otro, bien de forma horizontal o vertical.
Utiliza un LinearLayout horizontal que contenga en su interior otros LinearLayout para realizar un diseño similar al siguiente:

TableLayout distribuye los elementos de forma tabular. Se utiliza la etiqueta <TableRow> cada vez que queremos insertar una nueva línea. Utiliza un TableLayout para realizar un diseño similar al siguiente:

RelativeLayout permite comenzar a situar los elementos en cualquiera de los cuatro lados del contenedor e ir añadiendo nuevos elementos pegados a estos. Utiliza un RelativeLayout para realizar un diseño similar al siguiente:

También podemos utilizar otras clases de Layouts, que son descritas a continuación:
ScrollView: Visualiza una columna de elementos; cuando estos no caben en pantalla se permite un deslizamiento vertical.
HorizontalScrollView: Visualiza una fila de elementos; cuando estos no caben en pantalla se permite un deslizamiento horizontal.

TabHost: Proporciona una lista de ventanas seleccionables por medio de etiquetas que pueden ser pulsadas por el usuario para seleccionar la ventana que desea visualizar. Se estudia al final del capítulo.

ListView: Visualiza una lista deslizable verticalmente de varios elementos. Su utilización es algo compleja. Se verá un ejemplo en el capítulo siguiente.

GridView: Visualiza una cuadrícula deslizable de varias filas y varias columnas.

ViewFlipper: Permite visualizar una lista de elementos de forma que se visualice uno cada vez. Puede ser utilizado para intercambiar los elementos cada cierto intervalo de tiempo.
La siguiente lista describe los Layout más utilizados en Android:
LinearLayout: Dispone los elementos en una fila o en una columna.
TableLayout: Distribuye los elementos de forma tabular.
RelativeLayout: Dispone los elementos en relación a otro o al padre.
AbsoluteLayout: Posiciona los elementos de forma absoluta.
FrameLayout: Permite el cambio dinámico de los elementos que contiene.
LinearLayout es uno de los Layout más utilizado en la práctica. Distribuye los elementos uno detrás de otro, bien de forma horizontal o vertical.
Utiliza un LinearLayout horizontal que contenga en su interior otros LinearLayout para realizar un diseño similar al siguiente:
TableLayout distribuye los elementos de forma tabular. Se utiliza la etiqueta <TableRow> cada vez que queremos insertar una nueva línea. Utiliza un TableLayout para realizar un diseño similar al siguiente:
RelativeLayout permite comenzar a situar los elementos en cualquiera de los cuatro lados del contenedor e ir añadiendo nuevos elementos pegados a estos. Utiliza un RelativeLayout para realizar un diseño similar al siguiente:
También podemos utilizar otras clases de Layouts, que son descritas a continuación:
ScrollView: Visualiza una columna de elementos; cuando estos no caben en pantalla se permite un deslizamiento vertical.
HorizontalScrollView: Visualiza una fila de elementos; cuando estos no caben en pantalla se permite un deslizamiento horizontal.
TabHost: Proporciona una lista de ventanas seleccionables por medio de etiquetas que pueden ser pulsadas por el usuario para seleccionar la ventana que desea visualizar. Se estudia al final del capítulo.
ListView: Visualiza una lista deslizable verticalmente de varios elementos. Su utilización es algo compleja. Se verá un ejemplo en el capítulo siguiente.
GridView: Visualiza una cuadrícula deslizable de varias filas y varias columnas.
ViewFlipper: Permite visualizar una lista de elementos de forma que se visualice uno cada vez. Puede ser utilizado para intercambiar los elementos cada cierto intervalo de tiempo.
ESTRUCTURA DE UN PROYECTO ANDROID
Carpeta /src/
Esta carpeta contendrá todo el código fuente de la aplicación, clases auxiliares, etc. Inicialmente, Android Studio creará por nosotros el código básico de la pantalla (actividad o activity) principal de la aplicación, que recordemos que en nuestro caso era MainActivity, y siempre bajo la estructura del paquete java definido durante la creación del proyecto.
Carpeta /res/
Contiene todos los ficheros de recursos necesarios para el proyecto: imágenes, layouts, cadenas de texto, etc. Los diferentes tipos de recursos se pueden distribuir entre las siguientes subcarpetas:
/res/drawable/
Contiene las imágenes y otros elementos gráficos usados por la aplicación. Para poder definir diferentes recursos dependiendo de la resolución y densidad de la pantalla del dispositivo se suele dividir en varias subcarpetas:
/drawable (recursos independientes de la densidad)
/drawable-ldpi (densidad baja)
/drawable-mdpi (densidad media)
/drawable-hdpi (densidad alta)
/drawable-xhdpi (densidad muy alta)
/drawable-xxhdpi (densidad muy muy alta)
/res/layout/
Contiene los ficheros de definición XML de las diferentes pantallas de la interfaz gráfica. Para definir distintos layouts dependiendo de la orientación del dispositivo se puede dividir también en subcarpetas:
/layout (vertical)
/layout-land (horizontal)
/res/anim/
/res/animator/
Contienen la definición de las animaciones utilizadas por la aplicación.
/res/color/
Contiene ficheros XML de definición de listas de colores según estado.
/res/menu/
Contiene la definición XML de los menús de la aplicación.
/res/xml/
Contiene otros ficheros XML de datos utilizados por la aplicación.
/res/raw/
Contiene recursos adicionales, normalmente en formato distinto a XML, que no se incluyan en el resto de carpetas de recursos.
/res/values/
Contiene otros ficheros XML de recursos de la aplicación, como por ejemplo cadenas de texto (strings.xml), estilos (styles.xml), colores (colors.xml), arrays de valores (arrays.xml), tamaños (dimens.xml), etc.
Fichero /app/src/main/AndroidManifest.xml
Contiene la definición en XML de muchos de los aspectos principales de la aplicación, como por ejemplo su identificación (nombre, icono, …), sus componentes (pantallas, servicios, …), o los permisos necesarios para su ejecución. Veremos más adelante más detalles de este fichero.
Fichero /app/build.gradle
Contiene información necesaria para la compilación del proyecto, por ejemplo la versión del SDK de Android utilizada para compilar, la mínima versión de Android que soportará la aplicación, referencias a las librerías externas utilizadas, etc. Más adelante veremos también más detalles de este fichero.
En un proyecto pueden existir varios ficheros build.gradle, para definir determinados parámetros a distintos niveles. Por ejemplo, en nuestro proyecto podemos ver que existe un fichero build.gradle a nivel de proyecto, y otro a nivel de módulo dentro de la carpeta /app. El primero de ellos definirá parámetros globales a todos los módulos del proyecto, y el segundo sólo tendrá efecto para cada módulo en particular.
Carpeta /app/libs
Puede contener las librerías java externas (ficheros .jar) que utilice nuestra aplicación. Normalmente no incluiremos directamente aquí ninguna librería, sino que haremos referencia a ellas en el fichero build.gradle descrito en el punto anterior, de forma que entren en el proceso de compilación de nuestra aplicación. Veremos algún ejemplo más adelante.
Carpeta /app/build/
Contiene una serie de elementos de código generados automáticamente al compilar el proyecto. Cada vez que compilamos nuestro proyecto, la maquinaria de compilación de Android genera por nosotros una serie de ficheros fuente java dirigidos, entre otras muchas cosas, al control de los recursos de la aplicación. Importante: dado que estos ficheros se generan automáticamente tras cada compilación del proyecto es importante que no se modifiquen manualmente bajo ninguna circunstancia.
Esta carpeta contendrá todo el código fuente de la aplicación, clases auxiliares, etc. Inicialmente, Android Studio creará por nosotros el código básico de la pantalla (actividad o activity) principal de la aplicación, que recordemos que en nuestro caso era MainActivity, y siempre bajo la estructura del paquete java definido durante la creación del proyecto.
Carpeta /res/
Contiene todos los ficheros de recursos necesarios para el proyecto: imágenes, layouts, cadenas de texto, etc. Los diferentes tipos de recursos se pueden distribuir entre las siguientes subcarpetas:
/res/drawable/
Contiene las imágenes y otros elementos gráficos usados por la aplicación. Para poder definir diferentes recursos dependiendo de la resolución y densidad de la pantalla del dispositivo se suele dividir en varias subcarpetas:
/drawable (recursos independientes de la densidad)
/drawable-ldpi (densidad baja)
/drawable-mdpi (densidad media)
/drawable-hdpi (densidad alta)
/drawable-xhdpi (densidad muy alta)
/drawable-xxhdpi (densidad muy muy alta)
/res/layout/
Contiene los ficheros de definición XML de las diferentes pantallas de la interfaz gráfica. Para definir distintos layouts dependiendo de la orientación del dispositivo se puede dividir también en subcarpetas:
/layout (vertical)
/layout-land (horizontal)
/res/anim/
/res/animator/
Contienen la definición de las animaciones utilizadas por la aplicación.
/res/color/
Contiene ficheros XML de definición de listas de colores según estado.
/res/menu/
Contiene la definición XML de los menús de la aplicación.
/res/xml/
Contiene otros ficheros XML de datos utilizados por la aplicación.
/res/raw/
Contiene recursos adicionales, normalmente en formato distinto a XML, que no se incluyan en el resto de carpetas de recursos.
/res/values/
Contiene otros ficheros XML de recursos de la aplicación, como por ejemplo cadenas de texto (strings.xml), estilos (styles.xml), colores (colors.xml), arrays de valores (arrays.xml), tamaños (dimens.xml), etc.
Fichero /app/src/main/AndroidManifest.xml
Contiene la definición en XML de muchos de los aspectos principales de la aplicación, como por ejemplo su identificación (nombre, icono, …), sus componentes (pantallas, servicios, …), o los permisos necesarios para su ejecución. Veremos más adelante más detalles de este fichero.
Fichero /app/build.gradle
Contiene información necesaria para la compilación del proyecto, por ejemplo la versión del SDK de Android utilizada para compilar, la mínima versión de Android que soportará la aplicación, referencias a las librerías externas utilizadas, etc. Más adelante veremos también más detalles de este fichero.
En un proyecto pueden existir varios ficheros build.gradle, para definir determinados parámetros a distintos niveles. Por ejemplo, en nuestro proyecto podemos ver que existe un fichero build.gradle a nivel de proyecto, y otro a nivel de módulo dentro de la carpeta /app. El primero de ellos definirá parámetros globales a todos los módulos del proyecto, y el segundo sólo tendrá efecto para cada módulo en particular.
Carpeta /app/libs
Puede contener las librerías java externas (ficheros .jar) que utilice nuestra aplicación. Normalmente no incluiremos directamente aquí ninguna librería, sino que haremos referencia a ellas en el fichero build.gradle descrito en el punto anterior, de forma que entren en el proceso de compilación de nuestra aplicación. Veremos algún ejemplo más adelante.
Carpeta /app/build/
Contiene una serie de elementos de código generados automáticamente al compilar el proyecto. Cada vez que compilamos nuestro proyecto, la maquinaria de compilación de Android genera por nosotros una serie de ficheros fuente java dirigidos, entre otras muchas cosas, al control de los recursos de la aplicación. Importante: dado que estos ficheros se generan automáticamente tras cada compilación del proyecto es importante que no se modifiquen manualmente bajo ninguna circunstancia.
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